KECERDASAN BUATAN
1. Searching
Best First Search merupakan metode yang mengambil kelebihan
dari kedua metode kombinasi dari metode depth-first search dengan metode
breadth-first search. Apabila ada pencarian dengan metode hill climbing tidak
dapat untuk balik ke node pada level yang lebih rendah walaupun node pada level
yang lebih rendah tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih baik, lain
halnya dengan metode best-first search ini. Pada metode best-first search,
pencarian dapat mengunjungi node yang ada dilevel yang lebih rendah, jika node
pada level yang lebih tinggi memiliki nilai heuristik yang lebih buruk.
kebutuhan manusia akan informasi semakin
meningkat. Oleh karena itu dibutuhkan waktu yang cepat untuk mencapai kebutuhan
tersebut. algoritma pencarian merupakan suatu urutan langkah-langkah (program)
yang tepat untuk meningkatkan efisiensi waktu. yang dimaksud efisien dalam
bahasan kali ini adalah mencari jalur angkot terpendek dari Pancoran ke
Manggarai.
Sebagai contoh, berikut adalah rincian jarak tempuh dan tarif angkot. Rincian
berikut ini adalah pengeluaran dari Pancoran ke Manggarai yang dapat ditempuh
dengan jarak sekitar ± 10 km. yang akan membuat masalah harus dipecahkan
kembali yaitu “tarif angkot” yang harganya selalu relative (harga jauh atau
dekat bisa berbeda-beda) berdasarkan jalur dan tarif angkotnya masing-masing.
Keterangan:
S. Pancoran
A. Kuningan
B. Palbatu
C. Cawang
D. Casablanca
E. Tebet
F. Bukit duri
G. Manggarai
S A
B C D E
F G H
h(n) 1 rb 1,5 rb 3
rb 1 rb 1,5 rb 2,5
rb 0 2 rb
Simpul dengan tanda kotak menyatakan bahwa
simpul tersebut berada di CLOSED (penah terpilih sebagai bestNode). Sedangkan
simpul tanpa tanda kotak menyatakan simpul yang berada di OPEN
Berikut adalah langkah-langkahnya dalam
menyelesaikan masalah jalur angkot yang terdapat pada gambar di atas.
Langkah 1.
Langkah pertama OPEN berisi satu simpul yaitu
S, maka S jadi simpul terbaik dan dipindahkan ke CLOSED. Kemudian dibangkitkan
semua suksesor S, yaitu A,B,C karena ketiga suksesor belum ada di OPEN
maupun CLOSED maka kelimanya dimasukan ke OPEN. Langkah pertama menghasilkan
OPEN = [A,B,C] & CLOSED = [S]
Langkah 2.
A dengan biaya terkecil (yaitu f(A) = h(A) =
1 rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya,
semua susesor A dibagkitkan, yaitu: H & D. karena keduanya belum ada di
OPEN & CLOSED maka keduanya dimasukan ke OPEN Langkah Kedua menghasilkan
OPEN = [B,C,D,H] & CLOSED = [S,A]
Langkah 3.
D dengan biaya terkecil (yaitu f(D) = h(D) =
1 rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya,
semua susesor D dibagkitkan, yaitu: B & F. karena F belum ada di OPEN &
CLOSED maka F dimasukan ke OPEN. Karena hanya menghitung biaya perkiraan (h),
maka biaya perkiraan dari S ke B atau biaya perkiraan dari S ke B melalui A
& D berbeda (yaitu h(B) = 1,5 rb) maka parent dari B perlu diubah yaitu
D. Langkah ketiga menghasilkan OPEN = [B,C,H,F] & CLOSED = [S,A,D]
Langkah 4.
B dengan biaya terkecil (yaitu f(B) = h(B) =
1,5 rb) terpilih sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED.
Selanjutnya, semua susesor B dibagkitkan, yaitu: E. karena E belum ada di OPEN
& CLOSED maka E dimasukan ke OPEN. Langkah ini menghasilkan OPEN = [C,E,F,H]
& CLOSED = [S,A,B,D]
Langkah 5.
E dengan biaya terkecil (yaitu f(E) = h(E) = 1,5 rb) terpilih sebagai simpul
terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua susesor E dibagkitkan,
yaitu: C & F. kedua suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena hanya
menghitung biaya perkiraan (h), maka biaya perkiraan dari S ke C atau biaya
perkiraan dari S ke C melalui E adalah sama (yaitu h(C)=3 rb) oleh karena itu,
parent dari C tidak perlu diubah lagi. Langkah ini menghasilkan
OPEN = [C,F,H] dan CLOSED = [S,B,D,E]
Langkah 6.
E dengan biaya terkecil (yaitu f(E) = h(E) = 1,5 rb) terpilih sebagai simpul
terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua susesor E dibagkitkan,
yaitu: C & F. kedua suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena biaya
perkiraan dari S ke C atau biaya perkiraan dari S ke C melalui E adalah sama
(yaitu h(C)=3 rb) oleh karena itu, parent dari C tidak perlu diubah lagi.
sedangkan biaya perkiraan dari D ke F atau biaya perkiraan dari E ke F berbeda
(yaitu h(B) = 1,5 rb) maka parent dari F perlu diubah yaitu E. Langkah ini
menghasilkan OPEN = [C,H,G] & CLOSED = [S,A,B,D,E,F]
Langkah berikutnya G dengan biaya terkecil terpilih sebagai simpul terbaik.
Karena simpul terbaik tersebut adalah goal, berarti solusi telah ditemukan.
Hasil penerusuran menghasilkan rute S-A-B-D-E-F-G dengan total jarak 14
km. Rute yang dihasilkan ini bukanlah rute terpendek karena masih ada rute lain
yang lebih pendek, yaitu S-C-G dengan total jaraknya 4,5 km. hal ini menunjukan
bahwa Greedy best first search tidak optimal.
Planning
Planning berbeda
dengan Search-Based Problem Solving dalam hal representasi goals, states,
dan actions, juga berbeda dalam representasi dan pembangunan urutan-urutan
action. Planning berusaha untuk mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami dalam
Search-Based Problem Solving.
Planning adalah suatu
metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah ke dalam sub-sub
masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satudemi satu, kemudian
menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadisebuah solusi
lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang ada antar sub
masalah.
Reasoning
teknik reasoning (penalaran) yang
merupakan teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke
dalam basis pengetahuan (knowledge base) mengunakan logic atau bahasa formal
(bahasa yang dipahami komputer.
Contohnya yaitu Apel adalah buah-buahan. Itu merupakan
fakta yang benar dan nyata.
Semantic network adalah bentuk link yang memiliki arah
atau representasi garis deklaratif yang dapat digunakan baik untuk mewakili
pengetahuan atau pendukung penalaran pengetahuan sistem otomatis.
Contoh dari analogi sematic network yaitu ada seorang
petani, serigala, ayam dan padi. Petani tersebut ingin pindah dengan membawa
seekor srigala, ayam dan padi untuk menyebrangi sungai. Sayangnya perahunya
terbatas. Yang dapat petani lakukan yaitu dengan membawa 1 object. Petani
tersebut tidak bisa meninggalkan ayam dan serigala dalam satu tempat karena
ayam tersebut akan di mayam oleh srigala. Demikian pula petani tidak bisa
meninggallkan ayam dan padi dalam satu tempat karena padi akan dihabiskan oleh
ayam. Dari permasalahan tersebut kita dapat menggunakan semantic network untuk
mempresentasikannya.
Contoh hasil dari implementasi pembuatan app seperti pada
permasalahan diatas yaitu:
Planning
Planning berbeda
dengan Search-Based Problem Solving dalam hal representasi goals, states,
dan actions, juga berbeda dalam representasi dan pembangunan urutan-urutan
action. Planning berusaha untuk mengatasi kesulitan-kesulitan yang dialami dalam
Search-Based Problem Solving.
Planning adalah suatu
metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah ke dalam sub-sub
masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satudemi satu, kemudian
menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadisebuah solusi
lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang ada antar sub
masalah.
Pengujian keberfungsian
suatu metode perencanaan dapat dilakukan pada suatu domain yang dinamakan Dunia
Balok (Blocks-World). Dunia Balok dinilai cukup layak sebagai lahan
pengujian karena tingkat kompleksitas permasalahan yang mungkin timbuldi
dalamnya. Di dalam Dunia Balok dikenal istilah initial-state dan goal-state
yang masing-masing direpresentasikan oleh suatu komposisi dari sejumlah
balok. Kemudian,ada satu set operator yang dapat diaplikasikan oleh sebuah
tangan robot untuk memanipulasi balok. Permasalahan yang ada di dalam
Dunia Balok adalah: Rangkaianoperator seperti apa yang dapat mengubah
initial-state menjadi goal-state? Rangkaian operator tersebut biasa
disebut sebagai Rencana Penyelesaian
Dua metode perencanaan yang
cukup populer dan sudah pernah diuji pada Dunia Balok adalah
Goal-Stack-Planning (GSP) dan Constraint-Posting (CP). GSP dan CP memiliki
kelemahan dan keunggulan masing-masing. Dari segi kemudahan implementasidan
biaya komputasi, GSP lebih unggul dibanding CP. Sedangkan, dari segi
efisiensiRencana Penyelesaian yang dihasilkan, CP pada umumnya lebih unggul
dibanding GSP.
Tetapi, dari seluruh
kemungkinan permasalahan yang timbul pada Dunia Balok,meskipun GSP dan CP mampu
menghasilkan rencana-rencana penyelesaian, namun rencana-rencana penyelesaian
yang dihasilkan pada umumnya tidak efisien[RIC91]. Padahal, rencana
penyelesaian yang efisien adalah salah satu hal yang penting,
terutama pada sistem-sistem raksasa. Pada domain tertentu, pemecahan
masalah menggunakan komputer perlu dilakukan dengan cara bekerja pada
bagian-bagian kecil dari masalah secara terpisah kemudian menggabungkan
solusi-solusi per bagian kecil tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dari
masalah. Karena, jika hal-hal tersebut tidak dilakukan, jumlah
kombinasi state dari komponen masalah menjadi terlalu besar untuk dapat
ditangani dipandang dari segiwaktu yang tersedia.
Dua syarat untuk melakukan
dekomposisi di atas adalah :
·
Menghindari
penghitungan ulang dari seluruh state masalah ketika terjadi perubahandari
suatu state ke state lainnya.
·
Membagi
masalah ke dalam beberapa sub masalah yang relatif lebih mudah untuk
diselesaikan.
Penggunaan metode-metode
yang terfokus pada cara mendekomposisi masalah ke dalam sub-sub masalah yang
sesuai dan cara untuk mengingat dan menangani interaksi antar sub masalah
ketika terjadi proses penyelesaian masalah tersebut diistilahkan dengan
Perencanaan.
3. Permainan catur
memiliki banyak pergerakan berbeda dari setiap satu Gerakan maju, jika penggunaan
logika proposional memiliki 6 metode untuk mengukur dan memperhitungkan
pergerakan dari pengguna yang melakukan match dengan komputer maka, dari setiap
pergerakan yang diberikan oleh pengguna akan dihitung sebagai Gerakan maju yang
dimasukkan menjadi beberapa metode tergantung dari situasi yang diberikan
kepada komputer. Sebagai contoh pergerakan awal yaitu pada bidak akan
menggunakan interpretasi AND atau OR, sedangkan pada saat kita melakukan skak
terhadap “mentri atau raja pada komputer”, maka logika yang masukkan akan dikategorikan
kedalam metode NOT, OR atau NOT. Perbedaan kedua metode tersebut digunakan
untuk melakukan perlawanan atau juga agar permainan terus berjalan hingga akhir.
4. penggunaan fuzzy logic
yaitu, logika yang dipergunakan untuk mengukur kebenaran dari suatu perhitungan
jika kita tidak dapat menemukan suatu kebenaran yang tepat atau bisa disebut
galat. Penggunaan fuzzy logic berguna saat kita hanya mengetahui sedikit informasi
dari suatu perhitungan. Contoh fuzzy logic
Metode
Sugeno mirip dengan metode Mamdani, hanya output (konsekuen) tidak berupa himpunan fuzzy,
melainkan berupa konstanta atau persamaan liniar. Ada dua model metode Sugeno
yaitu model fuzzy sugeno orde nol dan model fuzzy sugeno orde satu. Bentuk umum
model fuzzy sugeno orde nol adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN z = k
Bentuk umum model fuzzy
Sugeno orde satu adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN z = p1.x1
+ … pn.xn + q
Defuzzifikasi pada metode
Sugeno dilakukan dengan mencari nilai rata-ratanya.
Comments
Post a Comment